STEAM (science, technology, engineering, arts, and mathematics): Pembelajaran untuk memberdayakan keterampilan abad ke-21
Apakah teman-teman, sudah
pernah mendengar pembelajaran berbasis STEAM? Pembelajaran berbasis STEAM
adalah sebuah pendekatan pembelajaran yang menekankan pada hubungan pengetahuan
dan keterampilan science, technology, engineering, art, dan mathematics (STEAM) untuk mengatasi masalah. Dengan adanya unsur art,
diharapkan melalui STEAM siswa akan terbiasa untuk menyelesaikan suatu
permasalahan dengan cara yang kreatif. STEAM merupakan inovasi pembelajaran yang
dimaksudkan untuk memberikan pengalaman belajar yang bermakna bagi siswa. Hal
ini dimaksudkan untuk mendorong siswa berpikir kritis, menyeluruh, dan inovatif
dalam merumuskan penyelesaian masalah. Seni turut serta diintegrasikan ke dalam
pendekatan pembelajaran tersebut karena dianggap merupakan aspek yang ke
depannya lebih berpengaruh dalam sisi kehidupan manusia, selain ilmu dan
teknologi.
Pembelajaran berbasis STEAM kemudian dimaknai
dengan pendekatan pembelajaran yang membantu terwujudnya experiental learning
dan kemampuan menyelesaikan masalah yang dilandasi pada anggapan bahwa science,
teknologi, rekayasa, seni, dan matematika adalah saling berhubungan. Pada abad 21, desain dan seni lah yang akan mengubah
perekonomian sebagaimana ilmu dan teknologi telah memerankannya pada abad-abad
sebelumnya.
Pembelajaran berbasis STEAM juga dapat dikaitkan dengan kebutuhan pengembangan keterampilan abad 21 bagi peserta didik yakni keterampilan critical thinking, creativity, collaboration, dan communication. Sejalan dengan hal tersebut, pembelajaran berbasis STEAM juga menuntut peserta didik untuk mengidentifikasi suatu masalah, menciptakan sesuatu guna menyelesaikan permasalahan, berkolaborasi dengan teman-teman sekelas untuk memecahkan masalah, serta berkomunikasi secara efektif serta menanggapi ide satu sama lain Untuk menerapkan pembelajaran STEAM, peserta didik didorong untuk menemukan cara sistematis dan berulang untuk merancang objek, proses, dan sistem untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan manusia (engineering). Unsur engineering dalam STEAM dapat dimulai dari suatu masalah, kebutuhan, atau keinginan dengan kriteria terukur yang kemudian diuji untuk mengidentifikasi kendala atau batasan.
Berikut adalah salah satu contoh model pembelajaran
berbasis STEAM di jenjang SMP, teman- teman semua mari kita saling berkolaborasi,
dan menciptakan pembelajaran yang bermakna sehingga pembelajaran sangat
mengasikkan.
SAINS HARI INI ADALAH TEKNOLOGI DI MASA
DEPAN
Edward Teller
Komentar
Posting Komentar