STEAM (science, technology, engineering, arts, and mathematics): Pembelajaran untuk memberdayakan keterampilan abad ke-21

 


Apakah teman-teman, sudah pernah mendengar pembelajaran berbasis STEAM? Pembelajaran berbasis STEAM adalah sebuah pendekatan pembelajaran yang menekankan pada hubungan pengetahuan dan keterampilan science, technology, engineering, art, dan mathematics (STEAM) untuk mengatasi masalah. Dengan adanya unsur art, diharapkan melalui STEAM siswa akan terbiasa untuk menyelesaikan suatu permasalahan dengan cara yang kreatif. STEAM merupakan inovasi pembelajaran yang dimaksudkan untuk memberikan pengalaman belajar yang bermakna bagi siswa. Hal ini dimaksudkan untuk mendorong siswa berpikir kritis, menyeluruh, dan inovatif dalam merumuskan penyelesaian masalah. Seni turut serta diintegrasikan ke dalam pendekatan pembelajaran tersebut karena dianggap merupakan aspek yang ke depannya lebih berpengaruh dalam sisi kehidupan manusia, selain ilmu dan teknologi.

Pembelajaran berbasis STEAM kemudian dimaknai dengan pendekatan pembelajaran yang membantu terwujudnya experiental learning dan kemampuan menyelesaikan masalah yang dilandasi pada anggapan bahwa science, teknologi, rekayasa, seni, dan matematika adalah saling berhubungan. Pada abad 21, desain dan seni lah yang akan mengubah perekonomian sebagaimana ilmu dan teknologi telah memerankannya pada abad-abad sebelumnya.

Pembelajaran berbasis STEAM juga dapat dikaitkan dengan kebutuhan pengembangan keterampilan abad 21 bagi peserta didik yakni keterampilan critical thinking, creativity, collaboration, dan communication. Sejalan dengan hal tersebut, pembelajaran berbasis STEAM juga menuntut peserta didik untuk mengidentifikasi suatu masalah, menciptakan sesuatu guna menyelesaikan permasalahan, berkolaborasi dengan teman-teman sekelas untuk memecahkan masalah, serta berkomunikasi secara efektif serta menanggapi ide satu sama lain Untuk menerapkan pembelajaran STEAM, peserta didik didorong untuk menemukan cara sistematis dan berulang untuk merancang objek, proses, dan sistem untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan manusia (engineering). Unsur engineering dalam STEAM dapat dimulai dari suatu masalah, kebutuhan, atau keinginan dengan kriteria terukur yang kemudian diuji untuk mengidentifikasi kendala atau batasan. 

Berikut adalah salah satu contoh model pembelajaran berbasis STEAM di jenjang SMP, teman- teman semua mari kita saling berkolaborasi, dan menciptakan pembelajaran yang bermakna sehingga pembelajaran sangat mengasikkan.

 



 

 

SAINS HARI INI ADALAH TEKNOLOGI DI MASA DEPAN 

Edward Teller 

 

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Mengenal JANGKA SORONG Dan Cara menggunakan JANGKA SORONG

Pendidikan Era Revolusi Industri 4.0

Mengenal Salah Satu Model Asesmen Autentik, Metode Poster Session